옅게 희석된 먼 풍경 색 되살리는 원경 부스팅
개념
이 편은 멀리 있는 피사체의 가라앉은 색을 되살리는 원경 부스팅을 다룬다. 대기 산란은 거리가 멀수록 강하게 작용하므로, 가까운 곳은 색이 선명한데 먼 곳만 색이 옅게 희석되어 흐릿한 경우가 많다. 이때는 디헤이즈로 먼저 흐림을 걷고, 옅어진 색을 채도 계열 도구로 보완한다.
여기서는 디헤이즈를 약 0.35로 더해 원경의 산란을 걷어 낸 뒤, 활기(Vibrance)를 약 0.2, 채도(Saturation)를 약 0.1만큼 보탠다. 활기를 채도보다 크게 쓰는 이유는, 활기가 이미 진한 색은 덜 건드리고 옅어진 색 위주로 끌어올려 원경의 색만 선택적으로 되살리기 때문이다. 채도는 전체 색을 고르게 보강하는 마무리 역할로 소량만 더한다.
핵심은 디헤이즈로 ‘흐림’을 먼저 걷고 그 다음에 ‘색’을 보태는 순서다. 흐림이 남은 채로 채도부터 올리면 산란광까지 진해져 탁함이 더 심해진다. 원인을 먼저 제거한 뒤 색을 보완하는 순서를 이 편에서 익힌다.
원리
산란광은 색을 흰빛으로 희석하므로, 멀리 있는 색일수록 채도가 떨어진다. 디헤이즈는 이 산란광을 영역별로 추정해 빼내므로, 먼 곳의 희석된 색이 일차적으로 회복된다. 그러나 산란이 빼앗아 간 채도가 완전히 돌아오지 않을 수 있어, 채도 계열 도구로 보완이 필요하다.
활기와 채도의 차이가 여기서 갈린다. 채도는 모든 색을 같은 비율로 진하게 만들어, 가까운 곳의 이미 진한 색까지 과포화시킬 위험이 있다. 활기는 채도가 낮은 색을 더 크게 끌어올리는 비선형 보정이어서, 원경의 옅은 색을 살리면서 근경의 진한 색은 보호한다. 그래서 원경 부스팅에서는 활기를 주력으로 쓴다.
왜 중요한가
원경의 색이 옅으면 풍경의 깊이감이 사라진다. 멀리 있는 산이나 바다가 회색빛으로 가라앉으면, 화면이 평면적으로 보이고 거리감이 전달되지 않는다.
디헤이즈와 활기로 원경의 색을 되살리면, 가까운 곳과 먼 곳의 색이 모두 살아나 풍경에 공간감이 돌아온다. 거리에 따라 흐림이 다르게 작용한다는 원리를 이해하면, 화면 영역별로 다른 처리가 필요한 이유도 자연스럽게 납득된다.
실습 단계
- 가까운 곳은 선명한데 먼 곳만 색이 옅고 흐린지 확인한다.
- 디헤이즈를 약 0.35까지 올려 원경의 산란을 먼저 걷어 낸다.
- 활기(Vibrance)를 약 0.2만큼 더해 옅어진 원경의 색을 선택적으로 되살린다.
- 채도(Saturation)를 약 0.1만큼 소량 더해 전체 색을 고르게 보강한다.
- 근경의 진한 색이 과포화되지 않았는지, 원경 색만 자연스럽게 살아났는지 본다.
- 하늘이 청록색으로 탁해지지 않았는지 점검한다.
셀프 체크
- 원경의 옅던 색이 또렷하게 살아났는가?
- 근경의 진한 색이 과포화되지 않았는가?
- 하늘이 청록색으로 탁해지지 않았는가?